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렌더 엔진 Render engine
옥테인, 언리얼, 클레이 같은 렌더 방식 단어.
○조건부
기본 사다리 고정: 소재·전신·회색 배경·seed 4242. 독립변수: 렌더/매체 구절.





| ID | 구절 | 등급 | 실제 결과 | 대신 이렇게 |
|---|---|---|---|---|
| 15-01 | flat 2d vector illustration | ◎ | 굵은 외곽선, 평면 색면, 벡터 클립아트. 확실 | |
| 15-02 | cel shaded toon rendering | ◎ | 애니 셀화(artstyle cel 과 동일 계열), 청회색 팔레트 | |
| 15-03 | unreal engine 5 realistic 3d render | ○ | 기본값과 동일(+바닥 접지 그림자). 구분 어려움 | |
| 15-04 | octane render, ray traced, hyperrealistic | ○ | 기본값과 동일 | |
| 15-05 | claymation stop-motion clay model | ◎ | 점토 피규어로 완전 변환 + 이족보행 직립 자세로 바뀜 |
관찰
- 렌더 엔진 이름(unreal, octane)은 무효에 가깝다. Krea 기본값이 이미 그 룩이라 토큰 낭비. Z-Anime 사전과 동일 결론.
- 매체가 바뀌는 단어(vector, cel, clay)만 효과 → 이 차원은 사실상 artstyle 의 부분집합. 레시피에서는 artstyle 로 통합 관리.
- claymation 이 늑대를 이족보행 캐릭터로 바꿨다. 스톱모션 학습 데이터가 의인화 캐릭터 위주이기 때문으로 보임. 사족 유지가 필요하면
quadruped, on all fours를 함께 넣을 것(Z-Anime 의 "wolf beast → 이족" 문제와 같은 대처). - 셀/벡터는 artstyle 과 동일 결과이므로 한 곳에만 기록하면 됨.